«Огонь очищает. Пепел помнит. А Венец — ждёт». — надпись над воротами Цитадели Пепла
Пролог. Пепел на снегу

В ту зиму снег в Вальдмаре шёл серым.
Старый паромщик у Брода Святой Ирмы первым заметил, что река не замерзает. Чёрная вода текла под тонкой коркой льда, и подо льдом, если смотреть долго, проступали лица. Он рассказывал об этом в трактире на западном берегу, пока не охрип, — и никто не смеялся. В Вальдмаре давно перестали смеяться над такими рассказами.
А через три ночи с востока пришёл всадник без лица и бросил к воротам Цитадели мешок. В мешке была голова монаха из Монастыря Угольков, а во рту у головы — уголь, ещё тёплый. На угле было выжжено одно слово: «Найден».
Так началась Война за Вальдмар. Не первая — но, как говорят старые летописцы, последняя. Потому что найден был Венец.
Часть первая. Звезда, ставшая короной

Падение огня
Задолго до королей в долине Чёрной реки жили только кланы — охотники и пастухи, что молились предкам у каменных кругов. Однажды ночью небо раскололось, и в долину упала звезда. Она горела сорок дней, и всё это время земля вокруг неё стонала, как живая. Шаманы, пришедшие посмотреть на чудо, не вернулись. Те, кто видел их издалека, рассказывали: люди стояли вокруг огня и кланялись ему, пока от них не остались одни тени на выжженной земле.
Звезда не была звездой. Это был огонь из-под мира — древний голод, у которого нет тела, только жажда. Позже его назовут Азгаром.
Вальд Первый
Из-за южных гор пришёл кузнец по имени Вальд. Он не кланялся огню. Он принёс с собой цепи, освящённые в водах Чёрной реки, и семь дней ковал над падшей звездой обруч из её же остывающего металла. На восьмой день он замкнул обруч, и огонь оказался внутри — сжатый, скованный, но живой.
Вальд надел обруч на голову. Так появился Венец — и первое королевство людей. Землю назвали в честь кузнеца: Вальдмар.
С тех пор Венец держал всё. Пока его носил законный король, мёртвые спали в своих курганах, кланы помнили клятву, данную Вальду на коленях, а огонь под миром молчал. Короли Вальдмара говорили: «Мы не правим землёй. Мы держим её, чтобы она не проснулась».
Кланы, что не захотели кланяться железному обручу, Вальд прогнал на север, за Вороний Лес. Они ушли — но унесли с собой пророчество своих шаманов: «Когда железный обруч треснет, мы вернёмся на равнины предков».
Шестьсот лет покоя
Шесть веков Вальдмар жил под Венцом. На западе выросла столица — Арденна, город белого камня и медных крыш. На востоке, в Эльме, хранили королевские усыпальницы: там, в Чёрном Склепе, лежали все короли от Вальда и до последнего. Хранителями склепов из поколения в поколение были графы Эльмские — младшая ветвь королевского рода.
Летописцы называют это время Золотым Веком. Но в этом веке у Венца была одна тайна, которую знали только короли и Хранители: каждую ночь Венец становился чуть теплее. Огонь внутри не спал. Он ждал.
Часть вторая. Ночь Пепла

Тихий король
Последним королём Вальдмара был Ардрик Тихий. Он был добр, мудр и бездетен. В 611 году от Венца он объявил наследником не родича, а своего воспитанника — сироту из простых, лучшего из королевских рыцарей.
Это решение не понравилось одному человеку. Вальдрек, граф Эльмский, Хранитель Склепов, двоюродный брат короля, считал корону своей по праву крови. Шесть столетий его предки стерегли мёртвых королей — и ни один не надел Венец. Вальдрек решил, что его род ждал достаточно.
Обряд
Хранители знали то, чего не знал никто: Венец связан со склепом. Каждый король, сойдя в могилу, оставлял в Венце частицу своей воли — так держалась цепь. Вальдрек годами читал в Склепе запретные записи первых Хранителей и нашёл способ повернуть цепь вспять: забрать волю всех мёртвых королей себе и надеть Венец не как наследник — а как хозяин самой смерти.
В ночь коронации, когда вся Арденна праздновала, Вальдрек спустился в Склеп. Он открыл саркофаги шестидесяти королей и прочёл имена в обратном порядке, от Ардрика до Вальда.
В тот же миг, в тронном зале Арденны, Венец на голове старого короля вспыхнул.
Пожар
Венец горел, как в день своего рождения. Король Ардрик сгорел на троне за одно мгновение — от него остался силуэт на камне, который, говорят, видно в Руинах Арденны и сегодня. Огонь вырвался из зала и за одну ночь съел город: белый камень почернел, медные крыши стекли в улицы.
А когда наступило утро, на пепелище тронного зала лежал Венец. Он был цел — но больше не сиял. Он стал серым, как остывший уголь, и тяжёлым, как надгробие. Тот, кто касался его голой рукой, на три дня терял голос.
Так он получил своё имя — Пепельный Венец.
Узы лопнули
Обряд Вальдрека не дал ему Венца — но разорвал цепь. Всё, что шестьсот лет держал железный обруч, освободилось разом:
- Мёртвые встали. По всему Вальдмару из курганов, склепов и братских могил поднялись те, кто должен был спать. Но они не стали свободны — они услышали голос того, кто последним читал имена. Голос Вальдрека.
- Земля на юге треснула. Огонь, скованный в Венце, не смог вырваться целиком — но по его зову в южных холмах раскрылся Разлом, и из-под мира хлынули те, кто служит голоду: демоны, бесы, порождения.
- Кланы услышали пророчество. Железный обруч треснул. Севернее Вороньего Леса шаманы ударили в бубны впервые за шесть веков.
Граф Вальдрек не умер в Склепе. Летописи говорят: он стал ни живым, ни мёртвым — его сердце остановилось, а воля осталась. Город Эльм, где он правил, не заметил собственной смерти: его жители до сих пор ходят по улицам, торгуют и молятся, не понимая, почему не стареют и почему солнце не греет.
Эту ночь назвали Ночью Пепла. С неё ведётся новый счёт — горький, как зола на губах.
Часть третья. Святая Ирма и рождение Ордена

Брод
Через месяц после Ночи Пепла к броду через Чёрную реку вышла первая армия мёртвых. Перед ней бежали беженцы из горящих деревень. На западном берегу их ждала только Ирма — простая жрица из придорожной часовни, дочь паромщика.
У Ирмы не было меча. У неё была лампа, а в лампе — уголь, принесённый с пепелища Арденны. Когда первый мертвец вышел из воды, она разбила лампу о его грудь. Мертвец вспыхнул и рассыпался серым пеплом — тем же пеплом, что лежал на руинах столицы.
Беженцы увидели это — и поняли: мёртвые боятся огня. А огонь, рождённый из пепла Арденны, жжёт их сильнее любого другого.
Ирма горела на том броду три дня, поджигая факел от факела, и брод выстоял. На третью ночь она упала без сил, и её подхватили руки первых братьев Ордена — беженцев, ставших воинами.
Орден Пепла
Из тех, кто стоял на броду, родился Орден Пепла. Его закон прост: «Огонь очищает. Пепел помнит». Орден сжигает павших — своих и чужих, — чтобы Граф не поднял их снова. Он очищает землю от Порчи святым огнём и молитвой. На руинах западной крепости братья возвели Цитадель Пепла — оплот, где горит негасимое пламя, зажжённое от угля Ирмы.
В Монастыре Угольков монахи хранят этот огонь и обучают Сестёр Пепла — лучниц, чьи стрелы горят. На Серых Пашнях крестьяне растят хлеб на пепельной земле под охраной копейщиков. А сама святая Ирма, говорят, не умерла: однажды ночью она ушла в реку, чтобы стеречь брод изнутри, и паромщики до сих пор видят под водой её лампу.
Часть четвёртая. Сто лет войны

Первая война с Графом (615–640 гг. от Венца)
Двадцать пять лет Орден и Проклятый Двор бились за руины Арденны. Мёртвые не устают и не боятся, но их можно сжечь. Живые устают и боятся, но рождаются снова. Война шла ровно — до битвы у Руин, где пали лучшие рыцари Ордена и где Граф лично вышел на поле. С тех пор Руины Арденны — ничья земля, и камни там, говорят, помнят каждый удар.
Порча
С каждым годом из Склепа и из Разлома ползёт Порча — не болезнь и не проклятие, а память смерти о земле. Там, где прошли мёртвые или пролилась сера Бездны, трава чернеет, деревья умирают стоя, а по земле бегут фиолетовые жилы, пульсирующие в темноте. На Порче мертвецы сильнее, а демоны залечивают раны. Орден может очистить землю огнём — но Порча возвращается, если её не сжигать снова и снова.
Расширение Разлома (650-е гг.)
Разлом на юге рос. Вокруг него закипели Серные Поля, застыл Обсидиановый Кряж — чёрное стекло лавы, из которого демоны куют свои панцири, — и легла Огненная Пустошь, где огонь не гаснет годами. Из Разлома вышли Порождения — плоть, не помнящая формы, — и огненные бесы, а за ними Пасти и адские гончие. Ими правит голос из огня — Азгар, Архидемон, принявший тело, чтобы ходить по земле.
Азгар знает то, о чём догадываются немногие: Пепельный Венец — это не корона. Это его тюрьма и его сердце. Тот огонь, что Вальд сковал шесть веков назад, — это сам Азгар. Пока Венец цел, Архидемон — лишь половина себя.
Возвращение кланов (680-е гг.)
С севера спустились Дикие Кланы. Девять кланов, которые веками воевали друг с другом, объединил один вождь — Грох, исполин, о котором говорят, что его мать была женщиной клана, а отец — дух Волчьих Холмов. Грох победил восемь вождей в поединках у камней Священной Рощи и забрал их черепа в свой Великий Шатёр. Кланы приняли его, потому что шаманы сказали: «Тот, кто сломает железный обруч, поведёт всех нас на равнины предков».
Кланы не строят крепостей — они ставят становища, приручают боевых волков, седлают быков, а павших врагов обирают, забирая трофеи и силу. Их ярость растёт в бою, как пламя в сухой траве.
Часть пятая. Сейчас. 707 год от Венца

Сто лет после Ночи Пепла Вальдмар разделён на четыре державы, и между ними — выжженная ничья земля: Пустошь Плача в самом сердце долины, где ветер похож на стон; Тихая Долина, где деревни ещё не тронуты Порчей; Утёс Висельников, с которого виден весь Вальдмар; Ржавый Холм, усеянный железом древних битв.
Этой зимой монахи Монастыря Угольков, раскапывая подземелья Руин Арденны, нашли то, что искали сто лет, — Пепельный Венец. Он лежал там, где его оставили в ночь пожара. Монахи успели послать в Цитадель одно слово, прежде чем их нашли мёртвые.
Теперь о находке знают все. И каждая держава идёт за Венцом — со своей целью:
- Орден Пепла хочет зажечь Венец заново в негасимом пламени Цитадели. Святой огонь, говорят его проповедники, восстановит цепь — и мёртвые уснут навсегда.
- Граф Вальдрек хочет закончить обряд, начатый сто лет назад. Если он наденет Венец, его воля станет законом для всего, что когда-либо умирало в Вальдмаре, — а значит, однажды для всего Вальдмара.
- Вождь Грох хочет сломать Венец. По пророчеству, тот, кто сломает железный обруч, поведёт кланы на равнины предков — и никакой король больше не прогонит их на север.
- Архидемон Азгар хочет забрать своё сердце. Если Венец попадёт в Разлом, огонь под миром вернётся целиком — и Вальдмар станет тем, чем был до Вальда: пеплом.
Кто прав — решать тебе. Выбери державу, веди армии по карте Вальдмара, бери земли, штурмуй крепости, сжигай или поднимай павших.
Венец ждёт.
Державы Вальдмара

Орден Пепла — «Огонь очищает»
Рыцари-фанатики, сжигающие мёртвых. Стойкая пехота и стена щитов, Сёстры Пепла с горящими стрелами, рыцари-храмовники на тяжёлых конях, требушеты. Орден сжигает павших ради Веры, торгует на рынках, строит каменные стены и очищает землю от Порчи. - Земли: Цитадель Пепла, Брод Святой Ирмы, Серые Пашни, Монастырь Угольков. - Герой: Инквизитор Аларик — Огонь очищения. - Ресурсы: золото, сталь, вера, хлеб. - Силы: Боевой гимн, Исцеление, Огненный дождь, Святая земля, Рыцари Пепла, Кара небесная.
Проклятый Двор — «Смерть — лишь начало службы»
Нежить, что поднимает павших. Бесчисленные скелеты и зомби, мёртвые копейщики и костяные лучники, рыцари смерти на бледных конях, трупоеды и чумные катапульты. Двор не боится потерь — каждый павший враг может встать в его строй. Ночью и на Порче мертвецы сильнее. - Земли: Чёрный Склеп, Курганы Вальдрека, Мёртвый Город Эльм, Гнилые Топи. - Герой: Граф Вальдрек — Некромант, Владыка Двора. - Ресурсы: души, кости, скверна, тлен. - Силы: Чумной туман, Поднять мёртвых, Мрак, Буря костей, Армия мёртвых, Длань Склепа.
Дикие Кланы — «Кровь предков не остывает»
Северные кланы под рукой вождя Гроха. Воины с топорами и копьями, охотницы, боевые волки, бычьи всадники, берсерки и тараны. Кланы копят ярость в бою, обирают павших ради трофеев и ставят тотемы войны. - Земли: Великий Шатёр, Вороний Лес, Волчьи Холмы, Священная Роща. - Герой: Вождь Грох — Ярость предков. - Ресурсы: добыча, шкуры, ярость, мясо. - Силы: Боевой клич, Зов стаи, Метка охотника, Землетрясение, Великая охота, Ярость предков.
Бездна — «Всё горит»
Демоны из огненного Разлома. Порождения, огненные бесы, адские гончие, Пасти и Титан Бездны. Огонь Бездны поджигает здания, демоны пожирают души павших и залечивают раны на Порче. - Земли: Разлом Азгара, Серные Поля, Обсидиановый Кряж, Огненная Пустошь. - Герой: Архидемон Азгар — Пламя и жертва. - Ресурсы: сера, обсидиан, гнев, плоть. - Силы: Огненная трещина, Порождения, Жатва душ, Ужас Бездны, Метеор, Вызов Титана.
Полководцы
Инквизитор Аларик
Родился на Серых Пашнях. Когда ему было девять, мёртвые пришли в его деревню ночью, и к утру из всей семьи остался только он — спрятанный матерью в погребе. Монахи Монастыря Угольков нашли мальчика через неделю: он сидел на пепелище и поддерживал огонь, чтобы мёртвые не вернулись. Аларик вырос среди монахов, принял сан, а в тридцать стал Инквизитором — тем, кто идёт впереди армии. Говорят, он не спал по-настоящему с той ночи в погребе. Его доспех тёмен от копоти сотен костров.
Граф Вальдрек
Последний Хранитель Склепов, двоюродный брат короля Ардрика. Сто лет назад он хотел стать королём — и стал владыкой мёртвых. Его сердце не бьётся, кожа холодна, но разум ясен, а речь учтива: Вальдрек остаётся аристократом и устраивает в Мёртвом Городе Эльм балы, на которых танцуют давно умершие. Он искренне считает, что спасёт Вальдмар: мёртвые не голодают, не воюют за хлеб и не предают. Его двор — вечный порядок. Нужно лишь, чтобы все умерли.
Вождь Грох
Исполин с рогами, наполовину человек, наполовину зверь. Матерью его была женщина клана Волчьих Холмов, а отцом — так говорят шаманы — дух холмов, что воет по ночам. Грох победил восемь вождей в поединках и носит их черепа на поясе. Он не жесток без нужды и честен по законам кланов: трофей — тому, кто его взял, слово — дороже жизни. Но в бою он не знает пощады, и ярость его растёт с каждым ударом.
Архидемон Азгар
Огонь из-под мира, принявший тело, чтобы ходить по земле. Его лицо — маска бледного камня, рога — застывшая лава. Азгар говорит спокойно и редко, а когда говорит, у людей трескаются губы. Он помнит, как кузнец Вальд сковал его в обруч, и шесть веков считал каждую ночь. Теперь половина его сердца лежит в Пепельном Венце — и он идёт за ней.
Земли Вальдмара

Запад — земли Ордена - Цитадель Пепла. Оплот Ордена Пепла. Пока стоит Цитадель — стоит и Орден. - Брод Святой Ирмы. Древний брод через Чёрную реку, где святая Ирма сожгла первого мертвеца. Паромщики видят под водой её лампу. - Серые Пашни. Пепельные поля кормят армию Ордена. Крестьяне пашут под охраной копейщиков. - Монастырь Угольков. Монахи хранят вечный огонь и обучают Сестёр Пепла.
Восток — земли Проклятого Двора - Чёрный Склеп. Логово Графа Вальдрека и усыпальница шестидесяти королей. Сердце Проклятого Двора. - Курганы Вальдрека. Курганы, где Граф хоронит своих рыцарей — до поры. - Мёртвый Город Эльм. Город, чьи жители не заметили собственной смерти. - Гнилые Топи. Болота, где мёртвые лежат неглубоко и встают по первому зову.
Север — земли Диких Кланов - Великий Шатёр. Становище вождя Гроха. Сюда кланы свозят трофеи со всего Вальдмара. - Вороний Лес. Мёртвый лес, где вороны кружат над забытыми могилами. Здесь охотятся кланы. - Волчьи Холмы. Логова боевых волков. По ночам холмы воют на все голоса. - Священная Роща. Круг камней, где шаманы говорят с предками и где Грох стал вождём.
Юг — земли Бездны - Разлом Азгара. Трещина в мире, из которой Бездна дышит огнём. - Серные Поля. Кипящие серные колодцы. Воздух здесь режет горло. - Обсидиановый Кряж. Чёрное стекло застывшей лавы. Здесь куют панцири демонов. - Огненная Пустошь. Выжженная земля, где огонь не гаснет годами.
Ничьи земли - Пустошь Плача. Выжженная равнина в сердце Вальдмара. Ветер здесь похож на стон. - Руины Арденны. Бывшая столица королей. Камни помнят Ночь Пепла и первую войну с Графом. Здесь нашли Венец. - Утёс Висельников. С утёса виден весь Вальдмар. На виселицах качаются еретики всех четырёх держав. - Тихая Долина. Деревни, ещё не тронутые Порчей. Надолго ли? - Ржавый Холм. Холм, усеянный ржавым железом древних битв. - Костяной Перевал. Единственная дорога через восточные горы, вымощенная костями. - Ведьмины Топи. Туманные топи, где ведьмы торгуют зельями со всеми сторонами войны. - Сторожевой Камень. Старая сторожевая башня на перекрёстке северных дорог. - Чёрный Брод. Второй брод через Чёрную реку. Кто держит его — держит юг.
Хроника
- 0 г. от Венца — Падение огня. Кузнец Вальд сковывает Венец и основывает Вальдмар. Кланы уходят на север.
- ~300 г. — Золотой век. Строится Арденна. Графы Эльмские становятся Хранителями Склепов.
- 611 г. — Король Ардрик Тихий называет наследником простолюдина.
- 612 г. — Ночь Пепла. Обряд Вальдрека, пожар Арденны. Мёртвые встают, раскрывается Разлом.
- 612 г. — Святая Ирма у брода сжигает первого мертвеца. Рождается Орден Пепла.
- 615–640 гг. — Первая война с Графом. Битва у Руин Арденны.
- 650-е гг. — Разлом растёт. Появляются Серные Поля и Обсидиановый Кряж. Азгар обретает тело.
- 680-е гг. — Грох объединяет девять кланов в Священной Роще.
- 707 г. — Монахи находят Пепельный Венец под Руинами Арденны. Начинается Война за Вальдмар.
Законы войны

- Порча. Земля, на которой прошли мёртвые или пролилась сера Бездны, чернеет. На Порче мертвецы сильнее, демоны лечатся, а живые теряют мужество. Орден очищает её огнём и молитвой.
- Павшие. Тело на поле боя не исчезает: оно гниёт, становится костями — и может встать снова. Орден сжигает павших ради Веры, Двор поднимает их, кланы обирают ради трофеев, Бездна пожирает их души.
- День и ночь. Ночью мертвецы сильнее, волки быстрее, а живые теряют мужество.
- Река. Чёрная река делит Вальдмар. Весной, в половодье, броды исчезают, и реку переходят только по мостам — а мосты можно сжечь.
- Крепости. Стены, рвы с кольями, вода и лава во рвах, ловушки, подкопы, гарнизоны в башнях — всё это решает исход осады. Но против лестниц, таранов и катапульт не устоит ни одна стена.
Карта Вальдмара
Наведи на землю, чтобы прочесть о ней.